
REGLAMENTO
Reglamento de Segundo Sello
Segundo Sello es un juego de cartas coleccionables (TCG) creado con dedicación por Emanuel Barroso, conocido como 4Palitos.
Su propósito es fomentar la sana competencia, el compañerismo y los lazos fuertes entre jugadores. Este reglamento está guiado por los valores de la lealtad, el buen juicio y la pasión por jugar.
COMENCEMOS
🔹 Estructura del mazo
Cada jugador debe construir su mazo respetando las siguientes dos partes:
🔸 1- Mazo de Vidas:
Debe contener exactamente 10 cartas.
Incluye cartas con marco verde en el área del nombre o tipo.
En la expansión inicial Génesis, este mazo incluye principalmente Profecías.
No se permite repetir cartas en el mazo de vidas, (con la única excepción de las vidas genéricas sin efecto, que pueden incluirse en cualquier cantidad).
🔸2- Mazo General:
Debe contener exactamente 40 cartas.
Se compone de los siguientes tipos:
Unidades (marco azul)
Efectos de la Mente (marco violeta)
Escenas (marco amarillo)
Equipamientos (marco dorado)
En futuras expansiones pueden añadirse nuevos tipos.
Se permite incluir hasta 3 copias de cada carta, excepto:
Cartas Legendarias: Solo una por mazo.
Cartas Divinas: Solo una por mazo, pero no pueden convivir con una legendaria.
🔹 Tipos de cartas:
🔸 Unidades
Marco del nombre en azul.
Contienen: ataque, vida, coste de fe, retorno de fe, nombre, facción y rareza.
🔸 Efectos de la Mente
Marco del nombre en violeta.
Contienen: coste de fe y símbolo de tipo:
Mente de Paz 🕊️: Solo jugables en tu turno.
Mente de Guerra 🔥: Pueden jugarse durante el turno del oponente en respuesta a acciones.
🔸 Escenas
Marco del nombre en amarillo.
Contienen: coste de fe y cantidad de usos. Solo puede usarse una vez por turno, (luego de sus usos se descarta).
🔸 Equipamientos
Marco del nombre en dorado.
Contienen: coste de fe y coste adicional para equipar.
Deben colocarse en el campo antes de ser equipados. Si la unidad equipada muere, el equipamiento queda en el campo y puede volverse a equipar pagando su coste.
🔸 Fichas
Representan unidades (aunque representa no son consideradas unidades), efectos de la mente o equipamientos, invocados por otras cartas.
No forman parte del mazo y pueden usarse en la cantidad necesaria.
🔹 Cómo jugar
Cada jugador prepara:
Mazo de Vidas (10 cartas)
Mazo General (40 cartas)
Se barajan ambos mazos y el oponente los corta.
Se lanza un dado. El jugador con el número más alto comienza.
El jugador que no comienza recibe una ficha especial:
Querubín Protector: 1 ATK / 1 VIDA / con Provocar / entra aturdido hasta el final de su turno.
Ambos jugadores inician con 5 puntos de fe (pueden usar una app para llevar el conteo).
Roban 4 cartas del mazo general.
Pueden hacer mulligan: dejar las que no deseen, robar igual cantidad, mezclar las descartadas y permitir que el oponente corte el mazo nuevamente.
🔹 Fases del turno:
El jugador que comience debe robar una carta del mazo general, y comenzar a usar su estrategia.
🔸 Fase de Inicio
Retorno de Fe: Se recibe fe de las unidades en el campo. (Si no hay unidades, no se gana fe).
Se resuelven efectos que indiquen “inicio de turno”.
Se roba 1 carta del mazo general.
🔸 Fase General
Durante esta fase, los jugadores pueden:
Bajar unidades pagando su coste.
Atacar otras unidades o el mazo de vidas (si no hay provocadores).
Jugar cartas de escena, mente o equipamiento según corresponda.
Sacrificar una vida, (obteniendo el valor de fe que indique la carta y llevarla a la mano y usarla en el momento que el jugador lo crea necesario, se puede usar como mente de guerra y se juega de forma gratuita)
🔸 Fase Final
Se activan los efectos que ocurren al “final del turno”.
🔸 Cómo ganar
El jugador que logré agotar las cartas del mazo de vidas del oponente será el ganador.
En caso de que los jugadores se queden sin cartas en el mazo general, al inicio del turno deberán sacrificar una vida.
Este sacrificio reemplazará la fase de robo de carta.
🔹 Reglas adicionales
Las unidades que entran al campo no pueden atacar ese turno (entran dormidas).
Límite de 10 cartas en mano. Si se supera, se descarta inmediatamente la carta extra.
Curar solo puede aplicarse si la unidad tiene menos vida que su valor original.
Limite de puntos de Fe que puede tener cada jugador es de 15.
Cada jugador puede sacrificar una vida por turno de su propio mazo, para ganar los puntos de Fe que especifica la carta.
Cuando se sacrifica una vida, y el efecto puede cumplirse, esa carta ira a la mano y podrá jugarse como un efecto de guerra, y de forma gratuita.
Solo puede haber dos cartas de escenas al mismo tiempo en el campo.
El cambio de fase no abre pila.
Cuando se abre una pila de efectos, los jugadores podrán apilar de a un efecto a la vez.
Cada unidad tendrá solo una fase de ataque por turno, salvo que un efecto le permita atacar mas veces.
Los equipamientos no se pueden equipar en unidades enemigas.
Siempre que se aplique un efecto (cualquiera de ellos), este se imprime sobre la carta, de modo que al ser silenciada perderá todos los efectos que posea.
Si una unidad esta agonizando, solo se podrá aplicar un contador negativo, especulando que morirá.
El ataque de una unidad en ningún momento bajara a números negativos, siendo cero el mínimo que puede poseer.
🔹 Resolución fallida por objetivo inválido. (falla de objetivo)
Cuando una carta o habilidad hace objetivo a una o más cartas en el campo, debe verificar si esos objetivos siguen siendo válidos al momento de resolverse.
Si ninguno de los objetivos sigue siendo válido, entonces:La carta o habilidad no se resuelve.
Se considera que falla o se descarta sin efecto.
Si se trata de un efecto de la mente, va al descarte (normalmente).
Un objetivo puede volverse inválido si, por ejemplo:
La carta sale del campo (es devuelta a la mano, destruida, etc.).
La carta cambia de estado (inmune, se vuelve inobjetable, se protege, etc.).
Pierde la condición que la hacía válida como objetivo.
🔸 Ejemplo: Un jugador lanza un efecto de la mente/habilidad de unidad para afectar una unidad enemiga. En respuesta, el oponente devuelve esa unidad a su mano. Cuando el efecto intenta resolverse, ya no tiene objetivo válido y falla.
Nota: Si un efecto tiene múltiples objetivos y algunos siguen siendo válidos, se resuelve parcialmente sobre esos.
🔹 Palabras clave
🔸 Término y Descripción
Al atacar: Se activa al concretar un ataque.
Al combatir. Se activa al concretar un ataque entre unidades.
Astucia: Duplica la vida cuando es atacada.
Combate: Puede atacar el turno en que entra al campo.-
Curar: Restaura vida hasta el valor original.
Emboscada: Entra al campo boca abajo. Se revela al atacar o ser afectada por un efecto, siendo inmune a dicho efecto.
Equipado: Se equipa automáticamente a una unidad.
Equipar: Permite pagar el coste para equiparlo a una unidad.
Hambre: Aplica -1/-1 al final del turno del jugador que la causó. Se repite hasta que muera. No será acumulativo, al aplicarlo dos veces.
Llamado: Se activa al entrar al campo, desde cualquier lugar.
Oculta: La unidad queda invisible al oponente.
Provocar: Obliga al enemigo a atacar esta unidad primero. Evita ataques al mazo de vidas.
Restaura: Restablece estadísticas originales.
Revelación: Mira las primeras X cartas del mazo y las reorganiza o envía al fondo.
Silenciar: Elimina el texto de una unidad.
Predestinación: Se lanza un dado que define su vida o ataque.
Veneno: Si causa daño a una unidad, la destruye automáticamente.
Venganza: Si es atacada, inflige el doble de daño.
Sobre fe: Cuando el contador de FE sobrepasan los puntos permitidos en el contador. (por regla general 15 puntos)
Escudo Sacro: Evita el primer daño o efecto (de cualquier tipo) que alcance a la unidad, destruyendo el escudo sacro.
Agonizar: Siempre que una unidad tenga 1 de vida.
Ultima actualización: 24/07/25.-